《中学生信息技术课玩游戏问题的对策研究》实施方案

一、选题背景

《中学生信息技术课玩游戏问题的对策研究》实施方案

我的微型课题主要针对初中信息技术课堂中学生玩游戏的现象提出的。在当前信息技术时代,电脑、网络日益发展和普及,游戏不仅出现在学生的生活当中,也不合时宜地渗透到学生的学习活动中。作为信息技术老师的我和我的同事都非常苦恼,家长对这种现象更是束手无策。因为中学生正处于青春叛逆期,自以为已经长大,但又缺乏判断,他们往往沉迷游戏,轻者在学校的信息课上偷玩游戏,重者沉沦于游戏当中,学校不行,便假托请假之名,更甚者逃课在网吧中,令家长头疼不以……

信息技术作为一门以计算机操作为主的课程,大部分时间是在机房里进行的。因此,课堂纪律很难把控,信息技术课堂中存在各种问题,其中一个突出的问题是信息技术课上学生玩游戏的问题比较突出。过度的玩游戏,对青少年的身心健康及学习生活产生很多负面影响,本课题正是在这样的背景下,针对学生上信息技术课时玩游戏现象,对本校的学生进行调查,找出学生在信息技术课上玩游戏的原因,找出解决中学生在信息技术课上玩游戏这一问题的对策。

二、课题研究的具体内容

针对学生上信息技术课时玩游戏这一现象,从学生心理特点分析,中学生正好处于探索求知阶段,好奇心强,同时爱也是天性。课堂教学应以学生心理及学生好奇心的驱使进行灵活和趣味性设计,使玩游戏在信息技术课堂中成为历史。

三、课题研究的思路和目标

(1)帮助学生正确认识信息技术课。

(2)使学生正确认识沉迷于游戏会对身心健康及学习带来不利的影响。

(3)创设贴近学生生活的学习情境,调动学生学习信息技术的兴趣。

(4)关注个体差异,因材施教。

(5)提高教师的教学能力是关键。

四、课题研究的方法

(一)调查研究法

根据现状制定调查问卷表,分析问卷调查结果,并撰写问卷调查分析报告

(二)行动研究法

(1)通过实践和调查结果,找出学生上课玩游戏的原因。

(2)提出解决的方法,并通过实践教学论证和补充。

(3)形成经验论文并在县教科研活动中进行交流。

坚持理论和实践相结合,开展合作研究活动,共同探讨学生对信息技术的学习,探讨提升学生情商的一些好活动,通过运用多种有效途径,使学生自觉自主的动手学习信息技术,并运用于实践。

(三)个案研究法

对部分学生进行跟踪式的个案分析研究,了解学生学习、生活中存在问题的原因。

(四)经验总结法

信息技术课上玩游戏的现象普遍存在,作为信息技术教学工作者,必须想办法去解决这个问题,及时总结实践中的经验。

五、课题研究的重点、难点

信息技术课是一门特殊的课程,《中学生信息技术课玩游戏现象的对策研究》的重点也是难点。

(一)利用网络资料,为学生提供丰富的学习资源,并给出详细的学习指导。首先将教学内容、范例、样例、参考资料等内容呈现给学生,调动学生的学习积极性,让学生自学并动手实践。在动手实践的过程中,教师逐步引导学生,碰到问题先让学生上网站寻求解决方法,有困难的学生向老师或者同学请教。利用。

(二)利用刚开始学习的时间帮助困难学生。当学生刚开始自学或者动手实践时,学生的问题是比较少的。教师可以利用这个时间段对有困难的学生进行单独辅导。

(三)开展小组合作学习,共同完成学习任务。每个学期布置两个或三个合作任务,要求学生自愿组合,互相学习,共同完成一个任务,并把学生的任务加以展示。这样做提高学生学习信息技术的举,也让学生从中体验到收获的乐趣了成就感。

个别学生们认为信息技术课枯燥乏味,那么教师本身的讲课是关键。教师的教育教学能力、课堂管理能力以及人格魅力等直接或间接影响着教学效果,因此,教师在信息技术课上的表现是非常关键的,也是非常重要的。

首先,要做一个有亲和力的老师。用自己的一言一行,一举一动,鼓励学生。以平等友好的心态,微笑温和的话语与学生交流,随时关注学生,用自己的热情、激情,为学生营造一个平等、宽松、活跃的课堂氛围。

其次,要给学生充分的时间和空间。课堂是学生的学习场所,给学生一个宽松自主的课堂气氛,让学生集中精力思考、平心静气实践,最终圆满完成学习任务。要实现这一点,一是在课前精心设计教学内容。二是课上教师从主角地位退下来,把大量的时间还给学生。三是在学生实践的过程中尽量避免喋喋不休的讲解,还学生一个安静我空间。而在此时,教师要做的就是集中精力去发现学生的问题,去倾听学生的观点和想法,观察学生的实践和操作,并及时给予引导和帮助。

最后,要时刻激励学生。激励学生,可以是语言的激励,也可以是肢体语言的激励。教师的一言一行,对学生都会产生深远的影响。课堂上教师一个眼神、一个微笑都会增强学生学习的信心,给学生鼓励:教师对学习内容的浓厚兴趣和热情会感染学生,激励学生;在学生遇到困难时,教师以身示范,对学生是一个激励;教师耐心的辅导、主动的关心,对学生是一种激励;教师对学生的委以重任和期望,对学生也是一种激励。激励学生,让学生有信心、有动力去更好的完成学习任务。

总之,信息技术课上玩游戏的现象已经普遍存在,作为信息技术教学工作者,我们必须正视孩子爱玩的天性,从正面引导他们对信息技术的学习。

六、课题研究的创新点:

1、信息技术课堂中运用计算机支持的协作学习模式,对学生的全面发展与素质的提高确实产生了显著的效果,包括学生的态度、方法、情感、品质等诸多方面都产生了深刻的影响,它很好地激发了学生学习兴趣,学生学习不再仅仅依赖教师和课本,而是充分利用计算机网络资源和平台。

2、在信息技术课上,对于优秀学生,我让他们以“小老师”的方式辅导操作能力慢的学生,还通过小组成员之间互帮互助、协商讨论来共同解决问题。这样从很大程度上提高了学生的学习积极性,提高了协作意识,增强了团队精神,培养学生交际和沟通的能力,锻炼学生的组织能力和角色转换及适应能力等。对促进学生的终生学习和持续发展都有着极其重要的意义。在教育信息化的进程中,信息技术学科的学习有着极其重要的作用和地位。

针对学生玩游戏这一现象,我选择了《中学生信息技术课上玩游戏问题的研究对策》作为研究课题。从而引导学生正视信息技术课的学习,使他们身心健康成长,不再迷恋游戏,也使教学方式和学习方式得到根本的转变。